Si no eres gamer hoy, seguro en el futuro lo ser√°s para los eSports

Puede que todav√≠a no est√©n al nivel de Michael Jordan, pero el mundo de los eSports tiene su propio grupo de superestrellas, incluido Tyler ‚ÄúNinja‚ÄĚ Blevins, de 29 a√Īos, que tiene un patrimonio neto estimado de $ 25 millones y acaba de ser perfilado por la revista GQ. ‚ÄúEs la yuxtaposici√≥n de las redes sociales, el entretenimiento y los deportes combinados‚ÄĚ, dijo recientemente Glen Calvert director de operaciones de Fnatic, un equipo de deportes electr√≥nicos con sede en Londres que contrata jugadores profesionales, organiza torneos y vende ropa y equipo de juego de marca.¬†‚ÄúNo es solo un videojuego. Es el futuro del entretenimiento”, se√Īal√≥.

Los eSports tomas mas fuerza

Mientras, empresas como Acer, un l√≠der en la industria, ha reportado ya para enero un crecimiento interanual de los ingresos en su l√≠nea gaming de un 112,8%. ‚ÄúEste sigue siendo uno de nuestros focos principales. En la regi√≥n somos l√≠deres en el segmento en pa√≠ses como Colombia; donde, adem√°s, seguimos teniendo un crecimiento exponencial‚ÄĚ, asegura Ang√©lica D√°vila, gerente senior de mercadeo de Acer Latinoam√©rica.

¬ŅPero, c√≥mo ser√° el mundo de los videojuegos dentro de cinco o diez a√Īos? El director general de Valve, Gabe Newell, no deja indiferente a la industria con sus declaraciones. Seg√ļn Newell, la tecnolog√≠a para crear una interfaz entre el cerebro y una computadora puede ser ese futuro. Su compa√Ī√≠a se encuentra trabajando en un proyecto para este tipo de software de c√≥digo abierto; por lo que el sistema podr√≠a interpretar las se√Īales cerebrales para trasladarlas a la pantalla. Para tomar una referencia, utiliza la pel√≠cula The Matrix, ya que las interfaces cerebrales podr√°n “crear experiencias que sean superiores” a lo visto en la trilog√≠a de pel√≠culas de Keanu Reeves. Incluso cree que podr√° llegar a haber alguna clase de edici√≥n sobre los propios seres humanos.

Casi todo el mundo estar√° jugando

Habr√° m√°s jugadores en 2025 de los que hay hoy, principalmente debido al creciente n√ļmero de personas con acceso a Internet.¬† Tal es as√≠, que se prev√© que el n√ļmero de jugadores en todo el mundo supere los 3 mil millones en 2023, seg√ļn el investigador de mercado Newzoo. Puede parecer una locura esperar que el 39% de todos los humanos jueguen, pero Newzoo dice que ya tenemos 2,69 mil millones de jugadores gracias a los dispositivos m√≥viles. Y nos guste o no, cada d√≠a nacen nuevos jugadores.

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Habrá una mayor conexión con los eSports

Los desarrolladores deber√°n establecer relaciones claras con sus jugadores objetivo para que sus productos tengan alguna posibilidad de √©xito en 2025. Los juegos ser√°n m√°s una comunidad que una cosa individual. Las reacciones negativas de la comunidad da√Īar√°n f√°cilmente las posibilidades de supervivencia de un juego en la futura industria muy competitiva. La capacidad de un desarrollador para crear comunidades de juego s√≥lidas y comprometidas determinar√° el √©xito o el fracaso de un juego.

El poder del Streaming en los eSports

El crecimiento de 5G y la inminente madurez de las tecnolog√≠as en la nube har√°n que la transmisi√≥n sea a√ļn m√°s conveniente para 2025. Los desarrolladores deben reinventar sus estrategias y alinear su contenido con los canales de transmisi√≥n existentes para aumentar la audiencia y la generaci√≥n de ingresos.

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