Los juegos cooperativos difíciles pueden crear mejores relaciones entre los estudiantes

Los juegos son más que entretenimiento. Con la motivación y preparación adecuadas, pueden ser una gran herramienta para el aprendizaje, así como para desarrollar habilidades sociales y relaciones dentro del aula. Esta es la conclusión a la que llega la investigación colaborativa llevada a cabo por la Universidad de Aalborg en Copenhague y Future Classroom Lab, un centro de investigación danés que experimenta con nuevas formas de utilizar la tecnología en entornos educativos; y una de ellas son los juegos cooperativos.

Acer está trabajando junto con Future Classroom Lab para ayudar a desarrollar y comprender cómo se puede utilizar la tecnología en la educación y ha suministrado una gama de potentes ordenadores de sobremesa y monitores Predator y Nitro. La investigación se ha centrado en cómo se pueden usar los juegos en las aulas y, más específicamente, cómo los juegos cooperativos pueden afectar las relaciones entre los estudiantes.

El trabajo en equipo es la clave del éxito en los juegos cooperativos

‚ÄúNuestro objetivo era profundizar en los beneficios de los juegos y, espec√≠ficamente, en los juegos altamente cooperativos dentro de las aulas‚ÄĚ, explica el profesor Thorkild Hangh√łj. ‚ÄúLos ni√Īos conocen y aman los juegos altamente competitivos como CS: GO y Fortnite, pero les presentamos un juego m√°s basado en la cooperaci√≥n, en el que necesitan colaborar para tener la oportunidad de ganar‚ÄĚ, agrega Thorkild.

La elecci√≥n del t√≠tulo recay√≥ en Torchlight 2, un juego cooperativo de fantas√≠a y dibujos animados en el que los jugadores luchan contra enemigos controlados por computadora para avanzar a trav√©s de los niveles. El juego es simple, pero profundo, y el objetivo es atravesar oleadas de enemigos y derrotar a los jefes. Y para hacer las cosas a√ļn m√°s competitivas, los profesores pidieron a sus alumnos que elevaran el nivel de dificultad al m√°ximo.

‚ÄúSi el enemigo simplemente te mira, mueres instant√°neamente. A menos que trabajen juntos como un equipo. Eso puede parecer un gran desaf√≠o, pero cre√≥ la necesidad de cooperaci√≥n. Oblig√≥ a los estudiantes a comunicarse y jugar juntos‚ÄĚ, dice Thorkild Hangh√łj.

No eran solo los ni√Īos los que amaban el juego: las ni√Īas a menudo eran m√°s anal√≠ticas y se preparaban mejor. Experimentaron los mismos beneficios de los juegos que los ni√Īos. Por otro lado, los muchachos sol√≠an apresurarse a las peleas, y solo trabajando juntos, encontraban la manera de ganar.

‚ÄúNormalmente, los estudiantes callados pueden esconderse detr√°s de otros en tareas grupales. Pero aqu√≠, todos tuvieron que trabajar juntos para superar el primer nivel, lo cual es bastante raro en la escuela‚ÄĚ, agrega Thorkild Hangh√łj.

Los hallazgos de la investigación

Torchlight 2 no es un juego orientado a la educación, pero los elementos didácticos se superpusieron en el proyecto de investigación. La experiencia mostró una mejora en las habilidades comunicativas, un mejor bienestar y una mayor motivación para aprender en los respectivos campos temáticos. Además de eso, nacieron nuevas amistades en todas las clases, y las tareas fueron exóticas y emocionantes.

Por ejemplo, una de las tareas asignadas fue escribir o crear una gu√≠a sobre c√≥mo vencer a jefes espec√≠ficos y muy dif√≠ciles en el idioma principal de los estudiantes, en este caso, el dan√©s. A los ni√Īos les encantaba escribir las gu√≠as e ilustrarlas a otros estudiantes. Incluso los alumnos disl√©xicos estaban entusiasmados con la escritura. Desarrollaron experiencia espec√≠fica y ahora pueden compartir lo que han aprendido con otros. ‚ÄúNo evaluamos si los ni√Īos mejoraron en matem√°ticas, ingl√©s o sus idiomas principales; esto se centr√≥ exclusivamente en su bienestar y aument√≥ su motivaci√≥n, lo cual vimos claramente. Tambi√©n registramos menos conflictos en los per√≠odos de recreo y amistades fuera de la escuela. Tambi√©n vimos a los estudiantes disfrutar de las tareas encomendadas por sus profesores‚ÄĚ. Future Classroom Lab est√° trabajando codo con codo con Acer para crear una mejor comprensi√≥n de c√≥mo se puede utilizar la tecnolog√≠a en el aula. Por ejemplo, FCL ha ayudado a desarrollar una nueva asignatura con el nombre provisional “Comprensi√≥n tecnol√≥gica” para ayudar a los profesores a educar a los alumnos y estudiantes en la codificaci√≥n, la comprensi√≥n de la tecnolog√≠a y la cultura digital y los modales en Dinamarca.

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